samedi 8 novembre 2003

sciences du jeu, sciences du jouet ?

Pour comprendre l’expérience du jeu vidéo, nous portons une attention croisée à l’objet ludique et à l’activité qu’il suscite. Voilà qui nous rapproche singulièrement des méthodes que nous pouvons utiliser en sciences du jeu pour décrire différentes sortes d’objets à jouer,  de poupées, de marionnettes, de mannequins, de figurines, et autres transformers. Quelle est la matière de tel objet, quel est la forme qu’il prend, quel est le mécanisme qui l’anime, quels sont ses composantes symboliques, quel champ d’activité suscite-t-il ?
Mais les joueurs adultes, en quête d’ennoblissement pour leur média favori,  sont fréquemment choqués que l’on utilise pour le jeu vidéo ces références à des méthodes d’analyse qu’on applique aux jouets des enfants. Etienne Armand Amato reflète, sans doute involontairement, cette méfiance à l’égard du jouet qu’on retrouve dans diverses expressions françaises  (casser son jouet, être le pantin ou la marionnette de quelqu’un). L’étude des objets à jouer tangibles (les jouets) constitue pourtant une bonne propédeutique pour qui veut comprendre le jeu vidéo, ne serait-ce qu’en lui apprenant à distinguer l’affordance des objets et les manipulations qu’elles appellent. Elle constitue un champ d’inspiration pour une critique ludologique sans doute aussi riche que celui de l’analyse cinématographique ou littéraire.

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