La difficulté à laquelle s’affrontent tous ceux qui cherchent à comprendre l’expérience vidéoludique est celle de se fonder sur une méthode d’analyse suffisamment solide pour pouvoir traiter des différents genres.
Un exercice de l’esprit fort stimulant consiste à se demander ce qu’ont en commun des objets aussi particuliers que des jeux de plate-forme, des jeux d’aventure ou des jeux de simulation de vie. Peut-on se contenter de faire référence à une théorie générale des jeux ? Peut-on se satisfaire d’évoquer la commune matière d’image actée et programmée dont sont faits ces jeux vidéo ? A ce niveau de généralité, il est douteux que l’on parvienne à spécifier l’expérience que ces objets suscitent.
Au point où nous en sommes, on doit alors plutôt postuler que chaque œuvre vidéoludique –ou du moins chaque type d’œuvre- installe ses propres régularités d’action, détermine ses propres schèmes perceptifs, établit de manière spécifique des rapports avec les objets.
La diversité des œuvres et des procédés n’invalide pas pour autant la possibilité d’établir une analyse du jeu vidéo . Elle balise simplement la tâche qui incombe maintenant à la critique, celle de repérer des constantes et des différences, celle d’inventorier des procédés, de mettre à jour les inventions, de distinguer les styles.
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samedi 15 novembre 2003
samedi 8 novembre 2003
sciences du jeu, sciences du jouet ?
Pour comprendre l’expérience du jeu vidéo, nous portons une attention croisée à l’objet ludique et à l’activité qu’il suscite. Voilà qui nous rapproche singulièrement des méthodes que nous pouvons utiliser en sciences du jeu pour décrire différentes sortes d’objets à jouer, de poupées, de marionnettes, de mannequins, de figurines, et autres transformers. Quelle est la matière de tel objet, quel est la forme qu’il prend, quel est le mécanisme qui l’anime, quels sont ses composantes symboliques, quel champ d’activité suscite-t-il ?
Mais les joueurs adultes, en quête d’ennoblissement pour leur média favori, sont fréquemment choqués que l’on utilise pour le jeu vidéo ces références à des méthodes d’analyse qu’on applique aux jouets des enfants. Etienne Armand Amato reflète, sans doute involontairement, cette méfiance à l’égard du jouet qu’on retrouve dans diverses expressions françaises (casser son jouet, être le pantin ou la marionnette de quelqu’un). L’étude des objets à jouer tangibles (les jouets) constitue pourtant une bonne propédeutique pour qui veut comprendre le jeu vidéo, ne serait-ce qu’en lui apprenant à distinguer l’affordance des objets et les manipulations qu’elles appellent. Elle constitue un champ d’inspiration pour une critique ludologique sans doute aussi riche que celui de l’analyse cinématographique ou littéraire.
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