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dimanche 12 novembre 2006

le toucher-voir du jeu vidéo

L’un des points d’entrée d’une étude de l'expérience vidéoludique consiste à s'intéresser au couplage spectacle-geste qui cadre la perception du joueur. Autrement dit à examiner ce que j’ai proposé d’appeler « le toucher-voir » du jeu. La forme de cette association entre le spectacle d'image et les séquences de gestes est propre à chaque oeuvre ou tout au moins à chaque genre ; elle constitue, bien sûr, une caractéristique première de sa jouabilité ; elle cadre également les éléments symboliques de la posture de jeu.
Dans la relation qui unit le joueur et le ludiciel, spectacle et gestes forment une boucle dynamique. Vu du côté du programme, le geste est un input ( le joueur fournit une donnée) et le spectacle est un output (le système traite la donnée et fournit l’image en conséquence) . Vu du coté du joueur, le spectacle est un appel qui provient du monde et le geste est réponse, choix, engagement.
Spectacle et gestes sont co-determinés, et forment un continuum que l’analyse déconstruit. En analysant la place que tient le geste interfacé dans l'écoulement du flux d’images et d’évènements, c'est précisément à cette co-determination que l'analyse ludologique s'intéresse.



mercredi 5 novembre 2003

Un ancêtre ignoré du jeu vidéo : le livre animé

Les images du jeu vidéo peuvent avoir de grandes ressemblances avec celles du livre, de la bande dessinée, de l’album pour enfant ou du dessin animé. Mais nous savons que ces images ne sont pas de même nature. Avec Jean-Louis Weissberg et Pierre Barboza,  nous les avons désignées sous le nom d’images actées, terme que nous préférons à celui d’images interactives.
Ces images, émergeant des fonds opaques de la programmation informatique, se déclenchent et s’animent en surface sous les actes, désignations et commandes de l’utilisateur. Elle sont à la fois images générées par des actes et images suscitant des actes.
Dans l’univers du livre imprimé, l’image est fixe, figée une fois pour toute dans sa représentation. Il est pourtant quelques exceptions, que les curieux connaissent. Ce sont les livres animés, appelés aussi livres à système ou pop-up, le plus souvent destinés aux enfants.
Une petite idées de ce genre de livres sur ce bon site

http://www.livresanimes.com/techniques/techniques1.html

On pourrait considérer que les images actées constituent une sorte de perfectionnement des procédés usités dans les livres animés.  Dans ces objets, l’image demande  qu’on la pousse, qu’on la tire, qu’on la déplie, qu’on la gratte. Elle contient en elle non seulement un potentiel d’interprétation mais également un champ restreint d’action gestuelle offert à son utilisateur.  L’image du livre animé présente la caractéristique d’être directement perçue pour être agie, appelant à elle des gestes spécifiques. Elle participe au déploiement de l’univers fictionnel en se prêtant à une gamme réglée de transformations ou de dévoilements.
Si les images actées, dans le jeu vidéo, sont, elles aussi, des images à ouvrir, l’art de la programmation informatique les a rendu foisonnantes et diverses. Une variété jusqu’alors inconnue de liaisons entre les images et les gestes s’est fait jour.
Chaque genre de jeu vidéo (ou plus largement de ludiciel)  a ouvert une voie originale en développant sa propre manière de jouer avec l’image actée, sa propre façon de coupler les actions de l’utilisateur et le spectacle auquel il assiste.. Elle a transformé les gestes-sur-l’image en des boucles gestes-images-gestes qui peuvent être enchaînées séquentiellement, permettant ainsi de créer une continuité narrative et donnant à l’image actée une véritable densité temporelle. L’amplification réalisée par la programmation informatique a également ouvert à une variété jusqu’alors inconnue de liaisons entre les actes et les images, allant bien au delà des images à ouvrir, à déployer, à recomposer qu’avaient inventés les livres-jouets.