Affichage des articles dont le libellé est corps. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est corps. Afficher tous les articles

mercredi 18 octobre 2006

le cas du paralysé qui court et qui vole

Oui, c'est bien en partant de l'expérience du joueur que nous cherchons à comprendre cet objet ludique qu'est le le jeu vidéo. Mais de quel expérience parlons-nous ? Est-ce le vécu que l’on approche au travers  des verbalisations du joueur qui nous raconte son jeu ? Ici, c'est une forme plus profonde, plus abstraite de vécu  qui nous intéresse, celle qui suppose le travail de la conscience pour discerner la perception que nous avons du monde et la perception que nous avons de nous-même dans le monde.  Ce vécu-là, qui est en premier lieu un vécu perceptif et moteur, ne se donne pas d'emblée. Il est le fruit d'un travail descriptif précis. C’est lui qui nous permet de comprendre comment, par la vision, et le toucher, par l'engagement dans le spectacle du monde, nous éprouvons le sentiment de notre existence.
Comment s'engager dans ce travail d'analyse du complexe perceptif, par quel bout le prendre ? L’un des coins théoriques les plus efficaces que l’on puisse enfoncer dans la matière opaque du jeu est la question du corps. Elle consiste à mettre à jour la manière dont nous devenons corps dans le jeu vidéo.
Une conception naïve du corps du joueur nous montre, vu de l'extérieur, un corps  restreint, partiellement paralysé, dans lequel seuls sont mobilisés les yeux, la tête, le cou, les doigts, la main, le bras.  Ce corps presque immobile correspond à ce que Merleau-Ponty appelle le corps mécanique, celui que l’anatomie pourrait décrire. et qu'il oppose au corps phénoménal, c’est-à-dire au corps perçu.
Le corps phénoménal du jeu vidéo est lui bien différent : il se représente à la conscience du joueur non plus comme immobilisé mais comme pris dans un mouvement qu’il a lui-même provoqué. Son existence est étroitement liée à la capacité dont il se sentt doté de pouvoir courir, voler, sauter.
A ce point, on peut bien sûr se contenter de dire, en s’appuyant sur le bon sens, que le joueur ne court pas. Qu’il est assis sur sa chaise en train d’appuyer sur des touches et que le monde dans lequel il se projette est un monde d’image. Une fiction, une illusion. Ayant dit cela, on n’aura pas pour autant mieux compris le cas du paralytique qui court et qui saute .
Une illusion, d’accord, quelque chose qui trompe notre perception ou plutôt qui s’appuie sur une nouvelle combinaison de nos perceptions. Et c’est justement là que le bon sens ne suffit plus. Le bon sens perceptif, celui qui nous fait croire à la réalité de ce que nous voyons et ce que nous touchons, est perturbé.  Le joueur, ce personnage raisonnable, nous dit qu'il court, mélangeant ainsi deux types d'expériences du corps bien différentes, celle de courir soi-même et celle d'assister au spectacle d'une course. 
    La question de l'illusion doit être prise au sérieux. Y a-t-il quelque chose de propre à ce type de jeu qui détermine la conscience que le joueur se donne à lui-même d'être un être qui court, qui vole qui saute ? Le concept de « second degré » que l'on utilise pour caractériser toute attitude ludique, quel que soit le type de jeu, ne nous fournit qu'une explication partielle, de même que la « suspension volontaire d'incrédulité », propre à la réception de toute œuvre de fiction. Pour aller plus loin, il faut examiner la manière dont chaque type de jeu vidéo instrumentalise les perceptions du joueur.

mardi 1 novembre 2005

La beauté du geste : Freddi-Fish (Marine-Malice), un jeu vidéo pour enfants

Pour mettre à l’épreuve l’intérêt d’une analyse du toucher-voir du jeu vidéo, je te propose de choisir un jeu qui n’est pas fait pour toi, et même un objet sans doute très éloigné de tes goûts actuels, un jeu pour les petits garçons et les petites filles de 4 ou 5 ans par exemple. Tu n'as plus l’âge de jouer à ce type de jeu ? C’est dommage ! Mais tu as peut-être l’âge de chercher à comprendre le fonctionnement de ce type de petit jeu dit "jeu d’éveil", un jeu tout simple qui a pourtant déjà tout, dans ses principes, du jeu vidéo. N’oublie pas d’ailleurs que ce sont les enfants qui, les premiers ont fait la fortune du jeu vidéo.
Allons-y avec Marine-Malice  (en v.o. Freddi-Fish), un jeu classé comme un « jeu d’aventure simple» utilisant une interface dite «point and click».
C’est une production du studio Humoungous, connu dans les années 90 pour avoir développé plusieurs séries à succès pour les enfants aux états-unis, adaptées en France sous le nom de Marine-Malice, Pouce-Pouce et Sam Pyjam.
Tu devrais pouvoir te donner une idée de ce jeux à cet endroit :
http://www.youtube.com/watch?v=4g-dt99gdOE&feature=related
Même si tu n'as pas joué à ce titre, tu peux reconnaître de quoi il s'agit. Un gentil petit poisson, Freddi-Fish, accompagné de son ami Luther se déplace dans un univers sous-marin pour résoudre des énigmes. Il explore plusieurs espaces (chaque espace est contenu dans une «page») et découvre dans chaque tableau des surprises ou des objets à collecter qu'il assemblera pour remplir sa mission.
Après une longue introduction en dessin animé pour lancer l’histoire, un spectacle coloré s’offre au joueur, des événements adviennent, un récit se construit pas à pas : tout cela est déclenché à partir d’une entrée gestuelle apparemment tellement simple. C’est en faisant le geste de désigner dans la scène globale une zone précise de l’image que le joueur active le déroulement chaîné du flux d’animation…et fait avancer l’histoire.
La simplicité du geste n’est ici qu’apparente. Car si les doigts ne disposent que d’un seul geste, ce geste unique prend des significations contextuelles multiples Il porte en lui toute la puissance de la désignation.
Les doigts désignateurs sont en même temps des doigts explorateurs, à la manière d’œils mobiles, ils examinent l’image à la recherche des zones activables. Ce sont des doigts qui pensent et qui voient, ils discriminent des formes, effectuent des choix.
Cette intelligence gestuelle est étroitement cadrée par les propositions d’une image animée contenant des appels à gestes peu nombreux, très distincts et très lisibles. Le nécessaire travail d’anticipation du joueur est ainsi grandement facilité par ces affordances très nettes.
Pour limité que soit ce jeu, Freddi Fish possède le pouvoir de créer un réel engagement (pour les enfants de 4 ans, pas pour toi !) Les gestes appelés par les flèches et les zones activables déclenchent le montage des séquences : je parle bien ici de montage au sens cinématographique. Ces gestes impliquent l’utilisateur dans l’écoulement et l’enchaînement du flux d’image, déterminent une temporalité qui suppose une anticipation narrative. En même temps, ils emmènent le joueur dans la scène, construisent les bornes d’un espace performatif et suscitent un engagement d’orientation.
 Regardons maintenant plus en détail la question de la mobilité du héros, dont la mise en activité est, en partie confiée à nos gestes. Toute l’histoire tourne autour des déplacements de Freddi-Fish, présent dans toutes les scènes et participant à tous les évènements. Comment se réalise la projection fonctionnelle du joueur sur les déplacements du héros ? Le poisson devient mobile dès qu’on lui a indiqué le tunnel qu’il doit prendre, la porte qu’il doit ouvrir. Une fois l’entrée du tunnel désignée par un clic, le joueur assiste, sans plus de difficulté, au spectacle de la nage agile du poisson ; la pénétration dans le tunnel est automatique , et le héros débouche de l’autre côté.
Ce qui caractérise ici la mobilité, comme dans tous les jeux vidéo qu’on appelle jeux d’aventure, c’est le fait que les gestes du joueur désignent, non pas le corps du personnage mais des lieux ou des objets, les lieux que le poisson peut atteindre, les objets qu’il peut saisir. La mobilité est ici donnée à commander en quelque sorte de l’extérieur et indirectement. d’une façon qui laisse le joueur à la surface du corps de son héros. On mesure combien cette forme de mobilité diffère de celle que l’on trouve dans les jeux d’action ou les jeux de plate-forme dans lesquels les gestes du joueurs désignent le corps du personnage et sont corrélés à ses organes corporels.


L’analyse interne du ludiciel, telle que je commence à la mener ici avec toi, nécessite, tu l'as bien compris,  une attention croisée à l’objet et à l’activité qu’il suscite. Il faut apprendre à faire ce travail minutieux de décomposition du continuum perception-action en s'attachant en particulier à déterminer la part qui revient à l’utilisateur dans la mise en activité des objets et la part qui revient au programme. Les différents éléments du spectacle – et en particulier les mouvements du héros - sont rattachés aux gestes humains qui les déclenchent et à la signification contextuelle de ces gestes. Ainsi se dégagent des couples geste-image, ayant leur forme propre, combinés entre eux pour produire les éléments du moteur ludiciel.